怎么说呢,现在流行的都是一些简单好玩的小功能,这类小功能并没有什么特别复杂的地方。
这章主要是讲一下常见的小功能和他们的由来,没啥技术含量,可以选择性跳过。
编辑于2020.2.7 转载请注明作者
最常见的生成功能
最最最开始时,我用铃心做出来的第一个“大功能”就是npc生成功能,后来我的部分文本还被收录到了.npc中,只是逐渐被人遗忘而已。
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#npc生成——男性部分 【一天上限3】 【制图【运行目录】\app\Dict\图片\底图\npc.jpg>=<[16] #开幕嵌套制图,用来防止大量文本刷屏 #下文为缝合内容 【发送者昵称】生成的NPC信息如下: 【换行】是一位来自于【取出一行【运行目录】\app\Dict\National.txt>=<0】的【赋值变量Age>=<【随机数9-70】】【变量Age】岁男性 #取出一行是一种极其简单高效的手段,并且细节化的分离这些调用内容可以在以后的工作中事半功倍(指搬过去用) 【换行】身高:【赋值变量Height>=<【比较【变量Age】>=<14>=<【随机数160-190】>=<【随机数130-160】】】【变量Height】cm #根据年龄段稍微划分了一下 【换行】体重:【计算【变量Height】-110,×0.9,+【随机数1-20】】kg #公式来源于百度搜索+个人感受 【换行】发色:【取出一行【运行目录】\app\Dict\Color.txt>=<0】 【换行】发型:【取出一行【运行目录】\app\Dict\Hair.txt>=<0】,【取出一行【运行目录】\app\Dict\HairB.txt>=<0】 【换行】瞳色:【取出一行【运行目录】\app\Dict\Color.txt>=<0】 【换行】职业:【比较【变量Age】>=<16>=<【取出一行【运行目录】\app\Dict\Job.txt>=<0】>=<无职业】 【换行】特质:1.【取出一行【运行目录】\app\Dict\Chac.txt>=<0】 【换行】 2.【取出一行【运行目录】\app\Dict\Chac.txt>=<0】 【换行】 3.【取出一行【运行目录】\app\Dict\Chac.txt>=<0】 【换行】特长:【取出一行【运行目录】\app\Dict\SpeTag.txt>=<0】 【换行】目前状态:【取出一行【运行目录】\app\Dict\Attitude.txt>=<0】 #这是我早期的作品,可以看出使用的方法相当拙劣。在当时,我甚至都没有将路径打包调用来简化代码的想法。 >=<10>=<10>=<22>=<0>=<字魂75号-柳叶竹眉体】 #铃心的制图变量结尾,其中调用了我从网络上下载的独特字体。 |
我们可以发现,这种功能内部的结构非常非常简单,只是单纯的调用大量文本来组合拼接,形成一个“缝合怪”。
但是相对比较奇怪的,就是这类功能往往就比较容易受群众欢迎,原因很简单:
——能图着乐呗
大部分用户可不管你后面有多么高深的书写技巧之类的——他们只会在乎你功能的外在表现。在这种生成功能中,通过有限数据的排列组合,所得到的结果足以勾起很多人的好奇心,让他们不断的去尝试到底最后会生成什么样子的奇葩东西。
类似于.npc的生成功能,我也写过很多。而且很多人也有写过与这个类似的牌堆功能,因此我就不再赘述什么了。
值得一提的是,这种功能往往是以文本为主要载体的,文本量和质量直接决定了功能的好坏。
很常见的随机数为基础的游戏功能
接下来展示的就是我在早期时制作的“大功能”之二,骰点对抗功能。当初制作这个功能的时候,是使用手机书写的…不过令人惊讶的是一次就成功了。
首先我先介绍一下,什么叫做骰点对抗功能,所谓的骰点对抗功能即是机器人给你丢出5个骰子,给自己丢出5个骰子,看看谁的总点数大。(基本原理是这样,但是在制作的时候,机器人享有一个加值,即每个骰子骰两次,结果取大者)
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【一天上限1】 嗯?您要和楪以惠惠的方式对决?【换行】唔...那来吧!,楪先来:【换行】 【赋值常量合计c>=<0】 #给予机器人投掷的合计一个初始量,实际上不给也一样 【循环5>=< #骰五次 【赋值变量第一次掷骰>=<【随机数1-100】】 【赋值变量掷骰结果c>=<【比较【随机数1-100】>=<【变量第一次掷骰】>=<!source>=<【变量第一次掷骰】】】【变量掷骰结果c】, #机器人总共投掷两次,通过比较得到较大的结果的值 【赋值变量合计c>=<【计算【变量合计c】+【变量掷骰结果c】】】】 #统计合计量 【换行】合计为:【变量合计c】 【换行】————————————————【换行】 接下来,是您的回合:【换行】 【赋值变量合计p>=<0】 【循环5>=<【赋值变量掷骰结果p>=<【随机数1-100】】【变量掷骰结果p】,【赋值变量合计p>=<【计算【变量合计p】+【变量掷骰结果p】】】】 【换行】合计为:【变量合计p】 #跟机器人掷骰部分相同,只是少了一个比较函数 【换行】您的得分是:【换行】(【变量合计p】-【变量合计c】)/10=【赋值变量分数>=<【计算【变量合计p】-【变量合计c】,\10】】【变量分数】分 【换行】【比较【变量分数】>=<0>=<嗯?这也可以赢的么?令人惊讶的结果呢x>=<不出所料的失败了呢...】 #计分环节+宣布结果 |
这只是一部分,在后面还有一个排行榜比较部分,不过由于难度比较大,我就放在后面的篇章介绍了

这就是一个简单的基于随机数的小游戏,不得不说,很多人都奇怪机器人的运气怎么那么好——毕竟有黑幕在后面。
这样的人机交互的功能也很容易吸引其他人的尝试——但更多的则是人与人之间的攀比,导致了这类功能的频繁使用。
如何创造好的功能
创造好的功能,你就必须要对当前功能的类型有所了解。在上文中,我提到了一种分类方式,即是文本型和数据型。
事实上,分类方式有很多。比如说根据其对人类的作用,我们可以分为社交类和人机类。上文的功能都是人机类,而社交类的则是类似于“漂流瓶”(之后我们会解析),这种。
然后再根据其面向的群体,功能又可以被分类,分类,再分类。
当我们分类得到了最终的小项之后,可能就剩下了类似于“娱乐”、“社交”,这样的一个个小块了。
拥有了这些小块之后,我们就可以尝试将它们进行组合,并且根据的到的组合类型来思考,这种类型在暗示着什么。如果不采用这种方法进行创新,我们做出来的功能都只不过是在前人的基础上原地起高楼——但是远方的宽阔土地我们全都忽略掉了。
这也就是我一直在做的事情。
有人说世界上分为由0到1和由1到无穷的两种创作过程。
阿姨创作,必属精品
我想,我可能只适合从0到1吧。
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鸟姨,yyds