写着写着突然发现,Life Line类似的游戏形式可以被轻松达到了——

编辑于 2020.2.20 转载请注明作者

了解基本概念——什么叫做现实时间同步文游

现实时间同步文游——其实根本没有这个叫法,只是我不知道该怎么表述,随便取了一个名字而已。
那么到底我想表达的是什么意思呢?如果是有玩过Life Line或者异次元通讯这类游戏的人可能就立马明白了。

首先,我们先来了解一下什么叫做文游。
文游即是文字游戏的简称,类似于Galgame或者你在QQ上玩的机器人游戏,其实都是文游的一种。前者更注重于剧情,后者更注重于数据和养成。
从某种意义上来说,你跟QQ上的网友聊天,其实也是一种文游——只是这种文游成本过于高昂,而且过于高级,没法被视为“游戏”而已。

其次,我们了解一下什么叫做现实时间同步。
比如说你有个喜欢的人,然后他告诉你要上趟厕所,你就要等大概5分钟他才可能回来。
那么好,这是实际情况。我们考虑在游戏中,游戏角色说我要去修一下汽车,然后你就要老老实实等他8个小时修完车吃完饭然后再来回你的消息。
这种游戏形式,就是“现实时间同步”的游戏形式。

现实时间同步与文游结合

是的!这就是Life Line等文游的主要游戏形式!

以Life Line为例,它一般描述了一个孤独的人利用通讯器与玩家交流,通过通讯器向玩家咨询意见。
也正是因为你给的意见,故事也有了不同的发展。

那么好,我们稍微拓展一下,假设QQ就是上文描述的那个神奇通讯器,玩家就是玩家,但是机器人QQ就是游戏角色呢?

是的!从这个角度上来说,QQ就是最佳的时间同步文游的施展平台!

难题1:不确定的回复内容

在游戏中一般会给定你有限多个选项进行选择——在机器人的情况下,我们也要这么做。但是问题来了,我们没法很好的限定QQ玩家对象的发言。

在Life Line类似的游戏中,游戏都会提前给好玩家框框,来让玩家选择。但是在QQ中,我们可没法给一个框框。

难题2:无法得到沉浸式的游戏体验

你要知道,一旦机器人给你提示,你就会明显感觉到“出戏”了

在机器人给予选项的情况下,很容易发生这种情况。没法获得一个沉浸式的游戏体验,对于文游来说,简直就是一个灾难。

难题3:铃心插件的局限性

不必多谈,明者自明,主要局限在无法直接指向私聊这个问题上。

解决方案:背景限制

喜欢打打杀杀的游戏?那为什么不去真人CS或者之类的呢?条件不足?依靠背景来进行魔改?

字面意思就很好理解了不是?

这个想法的核心就是通过对游戏的背景进行限制性解释,进一步阐述游戏规则,规避程序缺点和部分游戏漏洞。

作法1:固化双向选择

固化的选择对于游戏的发展极其有利,可以轻松的规避上文中的不确定关键词的现象。同时,在较好的使用下,也可以极大的增强沉浸式的体验感。

如果说,所有的选项都是“是”和“不是”会怎么样?

通过背景,我们可以声明“这个通讯器只能跨越时空传递两个信息,即是还有不是”,这样就完成了背景限定,相当于以一种较为合理的方式告诉玩家,只有“是”和“不是”这两个关键词才能触发剧情。

在这种情况下,一些问题被自然地规避了——比如说关键词不确定的问题,以及沉浸式体验中机器人的文游提示导致出戏的问题——在这里统统被解决了。

可能有很多人会有疑问,说,是和不是能传达的信息那么少,有个屁用。要是文游是这样的,我早就不玩了——

真的吗?我们可以反问一下我们自己。“是”和“不是”在不同语境下代表的含义是无穷无尽的——在不断地交互性体验中,这两个词语被赋予的意义会越来越深重和复杂。只有当身为游戏角色的机器人也开始抱怨你只能说这两个词的时候,作为玩家的你,才会知道“是”和“不是”这两个关键词的妙处所在。

作法2:通讯结尾提示

“地瓜地瓜我是红薯,over”

这个“over”看似简单,实际上能够解决不少问题——至少能够让你知道,什么时候你需要输入“是”和“不是”,极大的增强了确定性。

如果不加上这个over,可能很多玩家在机器人等待的时候以为机器人还在“打字”。一个over可以让整个对话流程变得更加的阶段化——这是有利于我们开发者的。虽然会损害一些沉浸式体验的游戏性,但是危害极其微小。

比如说,我们可以把这个over改成,[等待回复]这种极其像程序说的话,为机器人说的“人类话”和“机械语”进行严格的区分,效果就会好很多。

综上,路途还很遥远,但是绝对可行

在本文中,并没有提及和机器人背景相关的事情——在之后,我会详细的解释该文游机器人的故事背景和叙述形式,来供给大家参考,以及交流想法。

以上


我什么都不懂,我只会现学现卖,谢谢配合。